Dalam game yang memiliki banyak pilihan cerita, keputusan pemain dapat memberikan pengaruh hingga beberapa jam kemudian. Pemain mungkin memilih membantu satu karakter, menolak sebuah misi, atau menentukan nasib seseorang. Game kemudian dapat mengingat keputusan tersebut dan menggunakannya pada bagian cerita berikutnya.
Namun, game sebenarnya tidak mengingat keputusan seperti manusia. Sistem mencatat pilihan cerita pemain sebagai data. Ketika cerita membutuhkan informasi tersebut, game membaca kembali data yang sudah tersimpan.
Cara ini memungkinkan satu game menghadirkan jalan cerita yang berbeda untuk setiap pemain.
Game Menggunakan Flag untuk Mencatat Pilihan
Salah satu cara sederhana untuk menyimpan rajazeus keputusan adalah menggunakan flag.
Flag dapat memiliki kondisi seperti aktif atau tidak aktif.
Misalnya, pemain mendapatkan pilihan untuk membantu seorang NPC. Jika pemain memilih membantu, game dapat mengaktifkan flag tertentu.
Ketika pemain bertemu NPC tersebut lagi, sistem memeriksa flag sebelumnya. Jika nilainya aktif, NPC memberikan dialog yang sesuai dengan keputusan pemain.
Dengan cara sederhana ini, game dapat mengingat kejadian yang sudah berlangsung.
Variabel Bisa Menyimpan Pilihan yang Lebih Kompleks
Tidak semua keputusan hanya memiliki dua kemungkinan.
Karena itu, game juga dapat menggunakan variabel untuk menyimpan beberapa kondisi.
Misalnya, pemain harus memilih kelompok A, B, atau tetap netral. Sistem dapat mencatat hasil tersebut sebagai nilai yang berbeda.
Ketika cerita berlanjut, game membaca nilai tersebut untuk menentukan kelompok yang membantu pemain atau justru menjadi lawan.
Variabel membuat sistem pilihan dalam game menjadi lebih fleksibel.
Save Data Menyimpan Keputusan Pemain
Flag dan variabel perlu masuk ke dalam save data jika keputusan harus bertahan setelah pemain keluar dari game.
Ketika pemain menyimpan permainan, sistem mencatat berbagai informasi penting. Data tersebut dapat mencakup posisi karakter, perlengkapan, progres misi, hubungan NPC, dan pilihan cerita.
Saat pemain kembali bermain, game memuat informasi tersebut.
Karena itu, keputusan lama masih dapat memberikan pengaruh meskipun pemain sudah menutup game sebelumnya.
Dialog Bisa Berubah Sesuai Pilihan
Pilihan cerita sering memberikan perubahan yang paling mudah terlihat melalui dialog.
Sebelum NPC berbicara, game dapat memeriksa keputusan pemain.
Misalnya, pemain pernah membantu karakter tersebut. NPC kemudian memberikan ucapan terima kasih.
Namun, jika pemain sebelumnya menolak membantu, karakter dapat memberikan respons yang berbeda.
Game dapat menggunakan cara ini untuk membuat NPC terlihat seperti mengingat kejadian sebelumnya.
Pilihan Bisa Membuka atau Menutup Misi
Keputusan pemain juga dapat memengaruhi misi.
Sebuah pilihan mungkin membuka misi baru sekaligus menutup kesempatan lain.
Misalnya, pemain memilih bergabung dengan kelompok tertentu. Game kemudian membuka rangkaian misi kelompok tersebut.
Di sisi lain, kelompok lawan dapat menolak memberikan misi.
Dengan demikian, pilihan tidak hanya mengubah percakapan, tetapi juga dapat memengaruhi aktivitas yang tersedia.
Hubungan NPC Bisa Ikut Berubah
Game dapat menghubungkan pilihan cerita dengan sistem hubungan NPC.
Setiap keputusan dapat menambah atau mengurangi nilai hubungan.
Misalnya, pemain mendukung keputusan seorang karakter sehingga hubungan mereka meningkat. Sebaliknya, tindakan yang bertentangan dengan tujuan NPC dapat menurunkan hubungan.
Nilai tersebut kemudian dapat memengaruhi dialog, bantuan, misi, atau kejadian lain.
Game Bisa Menyimpan Banyak Pilihan Sekaligus
Cerita yang panjang dapat memiliki puluhan bahkan lebih banyak keputusan.
Game tidak harus menggunakan satu pilihan untuk menentukan semuanya. Sistem dapat membaca beberapa keputusan sekaligus.
Misalnya, akhir cerita dapat bergantung pada kelompok yang pemain dukung, karakter yang masih ada, misi yang selesai, dan hubungan dengan NPC tertentu.
Kombinasi tersebut memungkinkan game menghasilkan hasil yang berbeda berdasarkan perjalanan pemain.
Keputusan Kecil Bisa Muncul Kembali
Tidak semua pilihan langsung memberikan akibat.
Developer dapat menyimpan sebuah keputusan lalu menggunakannya jauh setelah pemain membuat pilihan tersebut.
Misalnya, pemain membantu karakter kecil pada awal permainan. Beberapa bagian cerita kemudian, karakter itu muncul kembali dan memberikan bantuan.
Cara ini membuat pemain merasa bahwa tindakan kecil tetap memiliki arti.
Selain itu, konsekuensi yang terlambat dapat membuat cerita terasa lebih terhubung.
Lingkungan Juga Bisa Berubah
Pilihan cerita tidak hanya memengaruhi NPC dan dialog.
Game dapat menggunakan data keputusan untuk mengubah lingkungan.
Misalnya, sebuah kota berkembang setelah pemain menyelesaikan rangkaian misi tertentu. Sebaliknya, lokasi tersebut dapat mengalami kerusakan jika pemain mengambil pilihan lain.
Ketika pemain kembali, game membaca data cerita dan memunculkan versi lingkungan yang sesuai.
Perubahan tersebut memberikan bukti visual bahwa keputusan pemain membawa konsekuensi.
Game Bisa Menentukan Ending dari Banyak Data
Menjelang akhir permainan, sistem dapat memeriksa berbagai pilihan yang tersimpan.
Game kemudian membandingkan kondisi tersebut dengan aturan ending.
Misalnya, ending tertentu membutuhkan beberapa misi selesai, hubungan tinggi dengan karakter tertentu, dan satu keputusan penting dalam cerita.
Jika pemain memenuhi kondisi tersebut, game menjalankan ending yang sesuai.
Karena itu, ending game bercabang tidak selalu bergantung pada satu pilihan terakhir.
Pemain Bisa Memiliki Perjalanan yang Berbeda
Sistem penyimpanan pilihan memberikan alasan kepada pemain untuk memainkan game kembali.
Pada permainan kedua, pemain dapat memilih jawaban berbeda, membantu karakter lain, atau bergabung dengan kelompok yang sebelumnya mereka lawan.
Perubahan tersebut dapat membuka dialog, misi, dan kejadian yang belum pernah mereka lihat.
Dengan demikian, sistem pilihan juga dapat meningkatkan nilai replay sebuah game.
Developer Harus Menjaga Pilihan Tetap Konsisten
Semakin banyak pilihan yang tersedia, semakin rumit hubungan antar-keputusan.
Developer perlu memastikan cerita tetap masuk akal.
NPC seharusnya tidak membicarakan karakter yang sudah pergi dari cerita. Misi juga tidak boleh muncul jika syarat sebelumnya belum terpenuhi.
Karena itu, game perlu memeriksa berbagai kondisi sebelum menjalankan dialog atau kejadian tertentu.
Pengaturan yang baik membantu mencegah cerita saling bertentangan.
Penutup
Game menyimpan pilihan cerita dengan mencatat keputusan sebagai flag, variabel, nilai hubungan, dan berbagai data lainnya. Sistem kemudian memasukkan informasi penting tersebut ke dalam save data.
Ketika cerita berlanjut, game membaca kembali pilihan pemain untuk menentukan dialog, misi, perilaku NPC, perubahan lingkungan, dan ending.
Dengan sistem pilihan cerita dalam game, keputusan pemain dapat memberikan dampak yang terasa jauh setelah pilihan tersebut dibuat. Hal ini membuat dunia game terasa lebih responsif sekaligus memberikan pengalaman cerita yang berbeda bagi setiap pemain.
Baca juga : Mengapa Sistem Telemetry Sangat Penting untuk Game Modern
